Cuando trabajamos audio por ejemplo al grabar o mezclar, hay que considerar la dinámica de nuestro sonido, es decir, como se van a comportar las frecuencias con nuestro espectro de altura (dB's) y como puede afectar nuestra mezcla y masterización.
Aquí entra Loudness, con ello nos referimos a la altura de un sonido representado en decibelios. Ojo, Loudness es una unidad SUBJETIVA sobre como representamos la amplitud de las frecuencias con nuestros oídos.
The loudness war analized: https://musicmachinery.com/2009/03/23/the-loudness-war/
Para ejemplificar veamos el gráfico de la canción Stairway to heaven, la cual proyecta una recta de la altura (dB's) con respecto al tiempo. Se puede apreciar que tiene una gran dinámica, ya que hay variedad en la intensidad de la canción y tarea de la mezcla es hacer que desde el sonido más tenue se escuche tan claro como el más fuerte.
Loudness quizá sea un asunto complejo, pero en la época del audio digital, hay un factor muy importante que nivela el trabajo de todos los productores. Una señal digital sólo puede alcanzar un nivel máximo antes de que la forma de onda se rompa y distorsione (clipping). Este nivel máximo (representado por 0dB FS) es el factor nivelador. Hay un límite a la cantidad de información que metemos en la señal digital, y eso define la altura máxima de toda señal.
Ya que tenemos claro Loudness podremos entender Headroom, el cual depende de la diferencia entre la altura del sonido más tenue y el más fuerte de una pieza, es decir, la diferencia de dB's entre el punto más bajo y el más alto de una canción, regresando a Stairway to heaven, tiene un Headroom bastante amplio de 36 dB's aproximadamente, tomando en cuenta desde el primer bajo transciente hasta el punto máximo.
El Headroom nos permite en la mezcla hacer "respirar" la canción, entre más espacio tengamos mejor podremos manejar la dinámica de la canción, cuando una canción tiene todo su sonido a una misma altura se ve así:
Mastering auf 0dB?: https://www.sequencer.de/synthesizer/threads/mastering-auf-0db.112964/
La canción no tiene dinámica y sale todo a un mismo nivel, esto resulta ser cansado para el oído que no le permite "respirar" recibe información contínua y cansa.
Como conclusión, en las áreas de mezcla y masterización se debe de tener en cuenta la dinámica de la pieza, como va a salir del sistema y tener un control de alturas sin cansar al oído permitiendo al sonido optimizar su riqueza de frecuencias desde su punto más bajo hasta el más alto.
Reitero, son puntos que entran en debate hasta entre mismos expertos del audio y que la percepción cambia de oído a oído, tanto que hay producción de ambas partes de argumentos contradictorios como el caso de "Loudness War".
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